DASAR-DASAR
PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBYEK
Program komputer
adalah simulasi digital dari suatu model konseptual atau fisik yang seringkali
menjadi sangat rumit. Kerja programer bertujuan untuk memecahkan kerumitan ini
menjadi bentuk yang mudah dimengerti dan ditampilkan untuk para pemakai melalui
antar muka.
BAHASA
PEMROGRAMAN
Bahasa pemrograman adalah bahasa yang menjadi
sarana manusia untuk berkomunikasidengan
komputer. Pikiran manusia yang tidak terstruktur harus dibuat terstruktur agar bisa berkomunikasi dengan komputer.
Komputer memerlukan kepastian dan
logika yang benaruntuk dapat
melakukan suatu instruksi tertentu. Untuk itu diperlukan algoritma yang baik dan benar.
Jenis-jenis Bahasa Pemrograman :
1.
Bahasa Mesin
Bahasa mesin adalah
bahasa yang berisi kode-kode mesin yang hanya dapat diinterpretasikan langsung
oleh mesin komputer. Bahasa mesin sering juga disebut native code (sangat
tergantung pada mesin tertentu). Bahasa ini merupakan bahasa level terendah dan
berupa kode biner: 0 dan 1.
Sekumpulan instruksi
dalam bahasa mesin dapat membentuk microcode (semacam prosedur dalam
bahasa mesin). Contoh: untuk mesin IBM/370, perintah 0001100000110101 = 1835
yang berarti mengkopikan isi register 5 ke register 3
Kelebihannya adalah
mempunyai waktu eksekusi yang cepat
sedangkan kelemahannya sangat sulit dipelajari manusia
2.
Bahasa Assembly (mnemonic code)
Bahasa assembly
adalah bahasa simbol dari bahasa mesin. Setiap kode bahasa mesin memiliki
simbol sendiri dalam bahasa assembly. Misalnya ADD untuk penjumlahan, MUL untuk
perkalian, SUB untuk pengurangan, dan lain-lain. Sekumpulan kode-kode bahasa
assembly dapat membentuk makroinstruksi. Bahasa assembly juga memiliki
program pen-debug-nya, tidak seperti bahasa mesin. Misalnya: Turbo Assembler
dan debug pada DOS. Assembler akan mencocokkan token simbol dari awal sampai
dengan akhir, kemudian dikodekan menjadi bahasa mesin.
Kelebihannya adalah
mempunyai waktu eksekusi yang cepat, masih bisa dipelajari daripada bahasa
mesin dan file hasil kompilasi sangat keci. Kelemahannya : Tetap sulit
dipelajari dan program sangat panjang.
3.
Bahasa Tingkat Tinggi (High Level
Language)
Bahasa ini lebih
dekat dengan bahasa manusia. Bahasa ini juga memberikan banyak sekali fasilitas
kemudahan pembuatan program, misalnya: variabel, tipe data, konstanta, struktur
kontrol, loop, fungsi, prosedur dan sebagainya. Contoh: Pascal, Basic, C++, dan
Java.
Bahasa ini mendukung
information hiding, enkapsulasi, dan abstract data type. Bahasa tingkat tinggi
memiliki generasi, misalnya generasi ke-3 (Pascal, C/C++) dan generasi ke-4 (Delphi, VB, VB.NET, Visual Foxpro). Kelebihannya adalah mudah
dipelajari, mendekati permasalahan yang akan dipecahkan dan kode program pendek
sedangkan kelemahannya mempunyai waktu eksekusi lambat
4.
Bahasa yang berorientasi pada masalah
spesifik (specificproblem oriented).
Bahasa ini adalah
bahasa yang digunakan langsung untuk memecahkan suatu masalah tertentu.
Misalnya SQLuntuk database, Regex untuk mencocokkan pola pada
string tertentu dan sebagainya. Jenis bahasa ini juga masuk ke bahasa tingkat
tinggi.
Dalam lingkungan
pemrograman yang lama, program dibuat sebagai urutan perintah yang linier.
Model ini disebut juga sebagai model berorientasi proses dengan memikirkan
langkah-langkah tunggal dalam masalah tanpa memodelkan gambaran keseluruhan
masalah, contoh : Bahasa C, Bahasa BASIC, Bahasa PASCAL dsb.
Meskipun program
ini baik untuk program yang sederhana, masalah banyak timbul ketika program bertambah besar misalnya
kelambatan definisi antar muka atau interaksi, program tidak teratur dan
kesalahan lebih sering timbul.
PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBYEK
Model Data Berorientasi Objek’ atau object-oriented programming (OOP) merupakan paradigma pemrograman yang berorientasikan kepada
objek. Semua data dan fungsi di dalam paradigma ini dibungkus dalam kelas-kelas atau objek-objek. Bandingkan
dengan logika pemrograman terstruktur. Setiap objek dapat menerima pesan,
memproses data, dan mengirim pesan ke objek lainnya.
Model Data
berorientasi objek dikatakan dapat memberi fleksibilitas yang lebih, kemudahan
mengubah program, dan digunakan luas dalam teknik piranti lunak skala besar.
Lebih jauh lagi, pendukung OOP mengklaim bahwa OOP lebih mudah dipelajari bagi
pemula dibanding dengan pendekatan sebelumnya, dan pendekatan OOP lebih mudah
dikembangkan dan dirawat.
Pemrograman ini
mempunyai fungsi-fungsi obyek yang mudah dipahami dan memiliki antar muka yang
jelas dan layak antar obyek. Pendekatan yang digunakan adalah top-down design dimana masalah dipahami
pertama kali dalam bentuk paling abstrak, baru kemudian mendefinisikan sub
rutin yang berkaitan dengan implementasi yang lebih konkrit.
Pemrograman Berorientasi Objek (OOP) adalah metode pemrograman yang meniru
cara kita memperlakukan sesuatu(benda). Ada tiga karakteristik bahasa Pemrograman
Berorientasi Objek, yaitu :
1.
Pengkapsulan (Encapsulation)
Mengkombinasikan suatu struktur dengan fungsi yang memanipulasinya untuk
membentuk tipe data baru yaitu kelas (class). Selain itu pengkapsulan juga memastikan
pengguna sebuah objek tidak dapat mengganti keadaan dalam dari sebuah objek
dengan cara yang tidak layak; hanya metode dalam objek tersebut yang diberi
ijin untuk mengakses keadaannya. Setiap objek mengakses interface yang
menyebutkan bagaimana objek lainnya dapat berinteraksi dengannya. Objek lainnya
tidak akan mengetahui dan tergantung kepada representasi dalam objek tersebut.
Analoginya adalah seperti ini, bayangkan jika anda
seorang arsitek, sebelum membangun rumah tentunya akan merancang dulu di
kertas, jumlah dan letak pintu, jendela, dan semuanya, itulah class. Kemudian
dari gambar rumah tersebut kita dapat membangun banyak rumah sesuai rancangan
yang sudah dibuat. Masing-masing rumah jadi tersebut adalah yang disebut dengan
objek/instance.
2.
Pewarisan (Inheritance)
Mendefinisikan suatu
kelas dan kemudian menggunakannya untuk membangun hirarki kelas turunan, yang
mana masing-masing turunan mewarisi semua akses kode maupun data kelas dasarnya.
Objek didefinisikan dan diciptakan dengan jenis khusus dari objek yang sudah
ada objek-objek ini dapat membagi (dan memperluas) perilaku mereka tanpa harus
mengimplementasi ulang perilaku tersebut (bahasa berbasis-objek tidak selalu
memiliki inheritas.)
Suatu kelas dapat diciptakan
berdasarkan kelas lain. Kelas baru ini mempunyai sifat-sifat yang sama dengan
kelas pembentuknya, ditambah sifat-sifat khusus lainnya. Dengan pewarisan kita
dapat menciptakan kelas baru yang mempunyai sifat sama dengan kelas lain tanpa
harus menulis ulang bagian-bagian yang sama. Pewarisan merupakan unsur penting
dalam pemrograman berorientasi objek dan merupakan blok bangunan dasar pertama
penggunaan kode ulang (code reuse).
Yang perlu menjadi catatan di sini
adalah bahwa data dan fungsi yang dapat diwariskan hanya yang bersifat public
dan protected. Untuk data dan fungsi private tetap tidak dapat
diwariskan. Hal ini disebabkan sifat protected yang hanya dapat diakses dari
dalam kelas saja. Sifat pewarisan ini
menyebabkan kelas-kelas dalam pemrograman berorientasi objek membentuk hirarki
kelas mulai dari kelas dasar, kelas turunan pertama, kelas turunan kedua dan
seterusnya. Sebagai gambaran misalnya ada hirarki kelas unggas.
Sebagai kelas dasar adalah Unggas. Salah satu sifat
Unggas adalah bertelur dan bersayap. Kelas turunan pertama adalah Ayam, Burung
dan Bebek. Tiga kelas turunan ini mewarisi sifat kelas dasar Unggas yaitu
bertelur dan bersayap. Selain mewarisi sifat kelas dasar, masing-masing kelas
turunan mempunyai sifat khusus, Ayam berkokok, Burung terbang dan Bebek
berenang. Kelas Ayam punya kelas turunan yaitu Ayam Kampung dan Ayam Hutan. Dua
kelas ini mewarisi sifat kelas Ayam yang berkokok. Tetapi dua kelas ini juga
punya sifat yang berbeda, yaitu: Ayam Kampung berkokok panjang halus sedangkan
Ayam hutan berkokok pendek dan kasar.
3.
Polimorphisme (Polymorphism)
Memberikan satu aksi untuk satu nama yang dipakai bersama pada satu hirarki
kelas, yang mana masing-masing kelas hirarki menerapkan cara yang sesuai dengan
dirinya. Polimorfisme melalui pengiriman pesan. Tidak bergantung kepada pemanggilan
subrutin, bahasa orientasi objek dapat mengirim pesan; metode tertentu yang
berhubungan dengan sebuah pengiriman pesan tergantung kepada objek tertentu di
mana pesa tersebut dikirim.
Contohnya,
bila sebuah burung menerima pesan “gerak cepat”, dia akan menggerakan sayapnya
dan terbang. Bila seekor singa menerima pesan yang sama, dia akan menggerakkan
kakinya dan berlari. Keduanya menjawab sebuah pesan yang sama, namun yang
sesuai dengan kemampuan hewan tersebut. Ini disebut polimorfisme karena sebuah
variabel tungal dalam program dapat memegang berbagai jenis objek yang berbeda
selagi program berjalan, dan teks program yang sama dapat memanggil beberapa
metode yang berbeda di saat yang berbeda dalam pemanggilan yang sama. Hal ini
berlawanan dengan bahasa fungsional yang mencapai polimorfisme melalui
penggunaan fungsi kelas-pertama.
BN
Pemrograman
orientasi-objek menekankan konsep berikut:
1. Class
Kumpulan
atas definisi data dan fungsi-fungsi dalam suatu unit untuk suatu tujuan
tertentu. Sebagai contoh ‘class of dog’ adalah suatu unit yang terdiri atas
definisi-definisi data dan fungsi-fungsi yang menunjuk pada berbagai macam
perilaku/turunan dari anjing.
Sebuah
class adalah dasar dari modularitas dan struktur dalam pemrograman berorientasi
object. Sebuah class secara
tipikal sebaiknya dapat dikenali oleh seorang non-programmer sekalipun terkait
dengan domain permasalahan yang ada, dan kode yang terdapat dalam
sebuah class sebaiknya (relatif) bersifat mandiri dan independen (sebagaimana
kode tersebut digunakan jika tidak menggunakan OOP).
Dengan
modularitas, struktur dari sebuah program akan terkait dengan aspek-aspek dalam
masalah yang akan diselesaikan melalui program tersebut. Cara seperti ini akan
menyederhanakan pemetaan dari masalah ke sebuah program ataupun sebaliknya.
2. Objek
Membungkus
data dan fungsi bersama menjadi suatu unit dalam sebuah program komputer; objek
merupakan dasar dari modularitas dan struktur dalam sebuah program komputer
berorientasi objek.
3. Abstraksi
Kemampuan
sebuah program untuk melewati aspek informasi yang diproses olehnya, yaitu
kemampuan untuk memfokus pada inti. Setiap objek dalam sistem melayani sebagai
model dari “pelaku” abstrak yang dapat melakukan kerja, laporan dan perubahan
keadaannya, dan berkomunikasi dengan objek lainnya dalam sistem, tanpa
mengungkapkan bagaimana kelebihan ini diterapkan. Proses, fungsi atau metode
dapat juga dibuat abstrak, dan beberapa teknik digunakan untuk mengembangkan
sebuah pengabstrakan.
Dengan menggunakan
OOP maka dalam melakukan pemecahan suatu masalah kita tidak melihat bagaimana
cara menyelesaikan suatu masalah tersebut (terstruktur) tetapi objek-objek apa
yang dapat melakukan pemecahan masalah tersebut. Sebagai contoh anggap kita
memiliki sebuah departemen yang memiliki manager, sekretaris, petugas
administrasi data dan lainnya. Misal manager tersebut ingin memperoleh data
dari bagian administrasi maka manager tersebut tidak harus mengambilnya
langsung tetapi dapat menyuruh petugas bagi administrasi untuk mengambilnya.
Pada kasus tersebut seorang manager tidak harus mengetahui bagaimana cara
mengambil data tersebut tetapi manager bisa mendapatkan data tersebut melalui
objek petugas administrasi. Jadi untuk menyelesaikan suatu masalah dengan
kolaborasi antar objek-objek yang ada karena setiap objek memiliki job descriptionnya sendiri.
KONSTRUKTOR DAN DESTRUKTOR
Konstruktor adalah fungsi khusus anggota kelas yang
otomatis dijalankan pada saat penciptaan objek (mendeklarasikan instance).
Konstruktor ditandai dengan namanya, yaitu sama dengan nama kelas. Konstruktor
tidak mempunyai tipe hasil, bahkan juga bukan bertipe void. Biasanya
konstruktor dipakai untuk inisialisasi anggota data dan melakukan operasi lain
seperti membuka file dan melakukan alokasi memori secara dinamis. Meskipun
konstruktor tidak harus ada di dalam kelas, tetapi jika diperlukan konstruktor
dapat lebih dari satu.
Tiga jenis konstruktor:
1.
Konstruktor default : tidak dapat meneriman argumen,
anggota data diberi nilai awal tertentu
2.
Konstruktor penyalinan dengan parameter : anggota data
diberi nilai awal berasal dari parameter.
3.
Konstruktor penyalinan objek lain : parameter berupa
objek lain, anggota data diberi nilai awal dari objek lain.
Destruktor adalah pasangan konstruktor. Pada
saat program menciptakan objek secara otomatis konstruktor akan dijalankan,
yang biasanya dimaksudkan untuk memberi nilai awal variabel private. Fungsi
destruktor (penghancur atau pelenyap) secara otomatis akan dijalankan pada saat
berakhirnya kehidupan objek. Fungsi destruktor adalah untuk mende-alokasikan
memori dinamis yang diciptakan konstruktor.
PENGANTAR
JAVA
Java adalah bahasa pemrograman serbaguna
untuk membuat program seperti PASCAL atau C++ yang mendukung sumber daya
Internet (web) dan mendukung aplikasi klien/server baik dalam jaringan lokal
(LAN) maupun WAN.
Java dikembangkan oleh Sun Microsystems pada
Agustus 1991 dengan nama semula OAK oleh James Gosling. OAK merupakan
kepanjangan dari Object Application Kernel dan pada tahun 1995 berganti nama
menjadi JAVA.
Java merupakan hasil perpaduan dari sifat
sejumlah bahasa pemrograman yaitu C, C++, Object-C, SmallTalk dan Common LISP.
Java dapat dijalankan pada sembarang komputer
dengan sembarang sistem operasi. Ketidakbergantungan terhadap platform sering
dinyatakan dengan istilah portabilitas.
Tingkat portabilitas Java tidak hanya pada program sumber (source code) tetapi juga pada tingkat kode biner (bytecode)
Java pada berbagai sistem operasi :
SISTEM
OPERASI
|
VENDOR
|
AIX
|
IBM
|
DG/UX
|
Data General Corporation
|
Digital OpenVMS
|
Digital Equipment Corporation
|
Digital Unix
|
Digital Equipment Corporation
|
HP-UX
|
Hewlett Packard
|
IRIX
|
Silicon Graphics
|
Linux
|
Banyak perusahaan
|
MacOS
|
Apple
|
Netware
|
Novell
|
OS/2
|
IBM
|
OS/390 dan OS/400
|
IBM
|
Solaris
|
Sun Microsystems
|
Keluarga Windows
|
Microsoft Corporation
|
Situs
yang dapat Anda kunjungi untuk mencari informasi dan men-download mengenai Java
adalah http://java.sun.com/
Program Java dapat dibagi menjadi :
1.
Applet
adalah program yang
dibuat dan diletakkan pada web server dan diakses melalui web browser yang
memiliki kemampuan Java, misal Netscape Navigator, Internet Explorer, HotJava
dan sebagainya.
2.
Aplikasi
adalah program yang
dibuat dengan Java yang bersifat umum tanpa menggunakan perangkat lunak web
browser.
Untuk memprogram Java, Anda dapat menggunakan
bermacam-macam perangkat lunak, seperti :
§ J2SDK
(Java 2 System Development Kit) yang disediakan oleh Sun Microsystems
§ Semantic
Café
§ Microsoft
Visual J++
§ Borland
JBuilder
Program pada J2SDK adalah :
§ javac
(kompiler)
digunakan untuk
mengkompilasi berkas sumber kode Java kedalam bytecode. Hasil kompilasi akan menghasilkan file dengan ekstensi .class
§ java
(interpreter)
digunakan untuk
menjalankan berkas bytecode (class)
§ jdb
(debugger)
berfungsi sebagai
interpreter dan dapat menghentikan eksekusi program pada posisi yang
dikehendaki oleh pemrogram (untuk melacak kesalahan program)
§ appletviewer
berguna untuk
menampilkan applet
§ javadoc
digunakan untuk
mengkonversi berkas sumber kode java ke dalam berkas HTML
§ javah
berfungsi untuk
menghasilkan header C dan berkas kode sumber C berdasarkan berkas bytecode Java
setelah
Anda menginstall program Java, tambahkan file autoexec.bat dengan isi :
CLS
ECHO
OFF
CLS
SET
CLASSPATH=.;C:\J2SDK1.4.2_12\LIB\TOOLS.JAR
PATH
C:\J2SDK1.4.2_12\BIN
Untuk membuat aplikasi Java, lakukan langkah
berikut :
1.
Buat program Java dengan menggunakan
teks editor, misalnya : NOTEPAD lalu simpan program dengan ekstensi .java
2.
Kompilasi program dengan perintah : javac <nama program.java>
3.
Jika terdapat kesalahan, perbaiki
program lalu kompilasi ulang
4.
Setelah program benar, jalankan
program dengan perintah : java
<namaprogram>
Contoh :
//
nama file selamatbelajar.java (1)
public class
selamatbelajar (2)
{ (3)
public static void main (String[ ] args) (4)
{ (5)
System.out.println("Selamat Belajar
Java"); (6)
} (7)
} (8)
Hasil : Selamat Belajar Java
Keterangan :
§ Baris
(1) menyatakan komentar yang berfungsi menjelaskan kepada pembaca program
§ Baris
(3) merupakan bagian yang mengawali pendefinisian kelas berupa suatu blok yang
diawali simbol { dan diakhiri dengan } pada baris (8)
§ Definisi
main() terdapat pada baris (4) sampai (7) yang berfungsi sebagai awal
pengeksekusian.
Kata public menyatakan bahwa metode ini dapat
dipanggil dari mana saja
Kata static menyatakan bahwa metode ini
bersifat sama untuk semua instan kelas
Kata void menyatakan bahwa metode ini tidak
memberikan nilai balik
Kata String[]
menyatakan kelas yang berhubungan dengan penanganan huruf
Kata args menyatakan array untuk tempat
memperoleh baris perintah
§ Baris
(6) merupakan pernyataan untuk menampilkan tulisan
Kata System.out digunakan untuk menangani
keluaran standar pada Java
Kata println digunakan untuk mencetak ke
layar
TUGAS
Buat program dengan Java untuk menampilkan
Biodata Pribadi Anda !
No comments:
Post a Comment